國外媒體探討《魂類遊戲必須改掉的六種設定》存檔點離王太遠真的不行,別說打BOSS光折返跑就有機會死人

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話說大家最喜歡的遊戲類型是什麼呢?可能有些人喜歡FPS射擊類遊戲,可能也有些人喜歡動作遊戲或是類魂遊戲,尤其是後者可以說是近年遊戲廠商製作遊戲的一個方向,每家大廠都想做出一款好的魂類遊戲,一來能獲得口碑最棒!二來玩家滿意被虐得不要不要的也是一種舒服,不過即便這類玩家可能有抖M屬性,但不得不說有些習慣還是可以改掉,比方前陣子國外媒體就總結了「魂類遊戲必須改掉的六種設定」,大家也可以看看是不是都打中了你在意的那個點呢

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國外媒體在整理這份「魂類遊戲必須改掉的六種設定」時,大概就預見了可能會有不一樣的聲音出來,對於筆者(那位編輯)來說他玩過不少遊戲,像是仁王、臥龍、P的謊言、第一狂戰士:卡贊等等,可以理解遊戲的某些內容設計就是經典而且歷久不衰,但他也覺得有些機制是可以改一改或淘汰掉,以下就是他所提出來可以改進並且可以更加親民之處

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1.數值屬性模棱兩可敘述模糊

力量、血量、耐力這些名詞很好理解,但是信仰、人性等等比較隱喻性的名詞出現時,那玩家在加點數值的時候就得查查攻略,不然也不知道實際收益會是什麼?所以可以的話遊戲內直白一點講解會比較好,屬性與物品的說明也應該清晰化一點

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2.王的血又長又厚

以「第一狂戰士:卡贊」為例子(這款遊戲是該編輯2025最喜愛的game),一場BOSS戰要打5~10分鐘,雖然感覺不是很久,但必須全程緊繃著狀態下,這種感覺一次又一次經歷過後只是一種煎熬,其次就是當熟悉了對方的攻擊方式後,那挑戰過程就是你攻我守、你進我退的一種機械式過程,所以不必每場都是5~10分鐘的緊繃戰,而是把這機制留給劇情關鍵BOSS,關卡戰就改成1分鐘的高密度攻防,這樣說不定在體驗遊戲時會更加刺激

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3.裝備大多沒用

這遊戲直接反應了玩「仁王」這款遊戲會遇到的問題,敵人掉落的裝備很多,雖然也能分解或出售,但實際上能穿的也就少之又少,所以這樣掉裝不會有獲得裝備的成就感,所以與其噴得滿地都是,倒不如把裝備精簡,讓每一種防具武器掉出來使用時,都能確實的改變人物數值或戰鬥風格會比較好

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4.1階2階甚至3階段的BOSS

還記得玩「隻狼」時把無頭獅猿斬首後,喘口氣準備放鬆結果人家突然動起來的心理陰影嗎?這種設計對於初見是好的,但如果多了雜了,那就變成了一種拖台錢的感覺,不是說變身或是需要打2場戰鬥的王不好,而是應該把這種場面留給真正必要的場合

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5.劇情講的不清不楚

作者這裡拿了「黑神話」悟空舉例,因為他不太懂這個中國故事在講什麼,所以玩遊戲的時候滿頭都是大大的問號,另外像是FromSoftware的遊戲也是這樣,遊戲的劇情並不會直白的告訴你,你得從角色對話、道具說明等等去把故事拼湊起來,所以要搞懂劇情往往要做大量的功課,對次作者就表示「P的謊言」做得不錯,玩家可以輕輕鬆鬆的掌握故事脈絡

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6.存檔點離boss太遠

這是作者玩過這麼多魂類遊戲最感到怨念的地方,遊戲開發者都知道玩家在尋路的過程中會死上好幾次,為什麼還要把存檔店放在離BOSS門口很遠的地方?玩家誰不想倒了就馬上回頭挑戰,而等待玩家的不是酣暢淋漓的戰鬥,而是又得爬一堆樓梯、清一堆雜兵結果好不容易到了BOSS戰又是30秒被幹趴在地上,就更別說尋路的過程還要拉電梯弄機關之類的惹...

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以上就是這次跟大家分享的相關內容,我不清楚大家玩魂類遊戲會不會在意以上幾點?單就我個人來說,我是覺得遊戲廠商做好了遊戲就別亂調數值,舉個例子比方法環裡面的「凍殼斧」,因為太強所以被削弱?這不就公司設計之初就做出來的東西,有什麼威力製作組會不知道?任何有利於玩家的內容通常都被拿來當更新的藉口,改得也不是重點也都是那些零零碎碎的東西,主要還是把當前神武先削一波再說,女武神那招天外飛仙也很OP啊!?怎麼沒看官方把BOSS招式調弱勒,這不公平嘛

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部分資料來自網路 ( insider-gaming )

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