《桌遊設計師的反省》作品銷售不如預期 因為AI插畫引發消費者反感?

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隨著生成式AI的普及,相近大家最近都有陸續在各種廣告、告示或是商品包裝上,見過使用AI生成的插畫吧?那麼如果有一間店,或是一款商品使用了AI生成的插畫,會不會大大影響你掏錢購買的意願呢?最近有一位桌上遊戲設計師,就認為是因為大量使用了AI生成的圖片,引發消費者的反感,導致作品的銷售狀況不如預期。以下就跟著宅宅新聞一起來看看,這是怎麼一回事吧~~

原汁原味的內容在這裡

最近登場的日本實體遊戲展「Game Market2026春」

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以棋盤、紙牌等遊戲為主的日本實體遊戲展「Game Market 2026 春」最近在東京登場了。許多桌上遊戲設計師們,都想要趁著這個機會推廣自己的作品,其中也包括一位名叫永野雄太的設計師。


永野雄太參展過後發表的一篇檢討文,就引爆了日本網友們的議論……


「Game Market 2026 春

出包工坊首次參展便出了很多包。其中最為嚴重的一點,就是低估了市場對『生成式AI插畫』的反應。」

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永野雄太跟其他三位夥伴共同經營著一個名叫出包工房(しくじり工房)桌遊設計社團,並且在這次的展覽當中,帶著他們的作品《巨匠的廁所》(巨匠のトイレ)參展……


永野雄太與夥伴們

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永野雄太表示,雖然遊戲本身的反響還不錯,但是銷售表現卻不如預期。他認為其中很大的原因,就在於他們團隊當中沒有會畫畫的人,於是就在遊戲當中大量使用AI插畫,結果引發消費者的反感了……


《巨匠的廁所》從包裝到道具,全都使用AI繪製插畫

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這件事情引發許多桌遊玩家們的議論,許多人紛紛對於「產品使用AI插畫會不會影響消費意願」這件事情提出自己的觀點。有網友就說一旦發現是AI插畫,他就絕對不會買。但也有網友認為AI插畫影響應該不大,可能還是遊戲本身的設計,或是定價的問題比較大。


永野雄太繼續說……


「我們當然設想過,會有部分的人感到抗拒。

不過對於這種反應究竟會對購買決策產生多大的影響,我們並沒有充分預料到。」

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「這次聽完遊戲介紹之後仍會購買的顧客,感覺上約佔40〜50%。

・首次參展

・高單價(4800日圓)

・規則稍有學習門檻

考量到這些條件,玩家對遊戲內容的反應其實並不差。」

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「另一方面,在被問及美術風格之後,有時確實會有氣氛轉變的情況,甚至有人當場就不買了。

我想恐怕早在X宣傳的階段,光是看到『生成式AI插畫』這一點,就已經讓不少人失去興趣了。

我認為這種市場反應,今後會隨著時代而改變。」

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「只是目前相較於『AI的進化速度』,『人類接受改變的速度』並不如想像中那般迅速。

對於沒有專職設計師的『出包工坊』而言,使用生成式AI就是為了壓低製作成本的一項務實判斷。」

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「由於工作性質使然,我對AI相當熟悉,而且對於使用生成式AI也能提升美術品質抱有自信,這也促成了這個決定。

不過在桌遊圈中,美術設計確實會直接影響購買決策,這也是不爭的事實。

而且我們當初缺乏這樣的觀點:能不能接受生成式AI作品並非『品質問題』,而是『情感問題』。」

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「對於桌遊而言,無論是『決定購買』還是『決定不買』,最終往往都取決於『情感』。

我這次深刻感受到,對生成式AI的『情感』並非『品質』能夠彌補的,而且許多人對此已經劃下明確的界線了。」

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「如今回想起來,如果在美術設計上投入更多成本

・能創造獨創性

・設計師自帶固定粉絲群

・可將部分製作資源外包

等等,在各方面有著顯著的優勢,投入成本絕對是值得的。」

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「在下一部作品當中,我會考量外包美術設計這件事。

這次的『出包』在於,無法徹底考量『不使用生成式AI的可能性』,而非僅僅著眼於『使用生成式 AI 的判斷』。

今後我也會持續公開從這些『出包』當中獲得的反思與教訓,以及製作過程的紀錄。」

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( ◕ H ◕)老實說看不出來或許還好,但是AI感這麼重,真的會影響我購買的意願耶……






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部分資料來自網路 ( @YutaNagano_kobotogetter )

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