動畫公司揭露《3D動畫欺騙鏡頭的真相》以鄉下大叔成為劍聖為例

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
近年來日本動畫大量引進3D技術,每一季都有大量以2D結合3D,甚至是全3D製作的作品。很多人會認為,3D動畫只要一開始建好模型,後面就只要讓模型做做動作就好了。然而事實上並非這麼簡單!日本一間3D動畫公司「YAMATOWORKS」最近接受採訪的時候,就分享了3D動畫為了在鏡頭上呈現出想要的效果,經常會使出「欺騙鏡頭」的技術,而實現這種技術會需要非常大的心力與經驗!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,所謂「欺騙鏡頭」究竟是怎麼一回事吧~~
原汁原味的內容在這裡「YAMATOWORKS」接受媒體專訪

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
日本一間3D動畫公司「YAMATOWORKS」接受媒體專訪,分享了許多從事這一行的秘辛。
「YAMATOWORKS」的主要業務,就是協助各種動畫、遊戲、電影或廣告製作3D動畫。包括近年大量採用3D動畫的《機動戰士鋼彈》系列,譬如《機動戰士Gundam GQuuuuuuX》、《機動戰士鋼彈 閃光的哈薩威》和《機動戰士鋼彈 庫克羅斯・德安之島》都有他們參與其中!
而在這篇訪談當中,「YAMATOWORKS」還分享了一些他們製作3D動畫的過程範例。譬如以2022年上映的《機動戰士鋼彈 庫克羅斯・德安之島》來說……
這是他們最初收到的分鏡稿

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
這是他們初步建模之後的鋼彈

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
這是調整光線、陰影和姿勢細節之後的鋼彈

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
而這個則是最後呈現在作品中的模樣

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
「YAMATOWORKS」表示,很多人都會以為3D動畫只要一開始花點時間建模,之後只要調整模型的動作,就可以無限產出各種鏡頭,相當簡單。
然而事實上,為了讓3D動畫呈現出想要的鏡頭效果,甚至是必須跟2D動畫做出完美搭配的時候,經常就會需要使出「欺騙鏡頭」的技術。運用這種技術會需要很大的心力與經驗,特別是當想要調整的模型不是鋼彈這種機械,而是人類的時候!
以最近剛剛播出第二季的《鄉下大叔成為劍聖~只是區區鄉下劍術師傅,成大器的弟子們卻不肯放過我~》為例……
這是他們最初收到的分鏡稿

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
在這個鏡頭當中,描繪了主角貝利爾的打鬥場面

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
以這個打鬥鏡頭為例,由於需要呈現出爆發力與視覺張力,如果只是用事先建好的主角3D模型做調整……
就會變成這個樣子(左邊是鏡頭上呈現的模樣,右邊是3D模型的正面實際模樣)

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
可以看到在鏡頭呈現的畫面當中,主角的表情並沒有呈現出足夠的張力。但是看看右邊,3D模型本身的表情似乎已經扭曲到極限了,再扭曲下去豈不就會壞掉了嗎?
……但是誰說不能讓3D模型壞掉呢?
所以就會變成這個樣子!!!

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
如此一來,雖然3D模型本身整個扭曲到壞掉了,然而在鏡頭呈現的畫面當中,主角的表情卻顯得更有張力了。而這就是所謂「欺騙鏡頭」的技術!
「YAMATOWORKS」表示,由於2D作畫相當自由,為了追求畫面的美感,從人物形體到透視都可以自由變化。這就導致他們在製作3D動畫的時候,經常會需要既有的模型,才能夠跟2D作畫呈現完美的搭配啊。
這個打鬥鏡頭最終呈現出來的模樣

圖片來自:https://cgworld.jp/special-feature/202609-yamatoworks.html
Σ(⊙д⊙)不說還真的不知道3D模型的真相這麼可怕啊!













































