《3DCG的幕後真相》如何用3D模型表現傳統動漫風格?看到她們嘴歪眼斜別嚇著了

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1659166670022381569

日本的動畫產業近年已經大量採用3DCG,藉由容易複製、再利用以及調整細節的3D攝影技術,達到節省成本或工時等效果。然而最近有一位日本3DCG創作者五十嵐拓也,就分享了自己製作原創角色的心得。這才讓網友們驚覺,原來想要利用3D表現出傳統的動漫風格,竟然需要讓角色模型呈現嘴歪眼斜的扭曲狀態,真是太可怕了啊!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,3DCG的幕後真相吧……

原汁原味的內容在這裡

「我的原創角色終於完成了!期待接下來可以讓她做很多事情!」

 

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1643585014700048384

日本3DCG創作者五十嵐拓也,最近分享了自己製作的這一位原創角色……


五十嵐拓也製作的原創角色

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1643585014700048384


原創角色擺出各種表情

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1658805099995734016

上面這些表情集引發了熱烈反響。網友們很好奇五十嵐拓也怎麼能夠利用3D技術,將傳統動漫的二次元風格表現得如此自然?希望他可以透露一些技巧!


五十嵐拓也也大方地揭露真相。他說如果想要使用3D模型渲染出「自然」的二次元動漫風格,勢必要配合攝影角度與動作,將3D模型調整得「很不自然」才可以!


渲染成果(上)與3D模型的正面(下)比較

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就拿上圖這個表情來說,渲染出的角色非常自然可愛,但是實際看到3D模型的正面,是不是覺得表情有點怪怪的,相當不自然呢……


渲染成果(上)與3D模型的正面(下)比較

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1659166670022381569

上圖這個表情也是一樣。為了在渲染成果表現出傳統二次元動畫的嘴型,3D模型的嘴巴實際上嚴重歪向一邊啊!


更多渲染成果與3D模型正面的比較圖

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圖片來自:https://twitter.com/choco_ikarashi/status/1659166670022381569

(@д@)真是辛苦3DCG動畫師了啊……






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部分資料來自網路 ( @choco_ikarashitogetter )

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