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SCE《吉田修平》談獨立遊戲策略 未來會是遊戲募資製作的時代嗎?

圖片來自:http://dengekionline.com/在7月11日京都舉辦的獨立遊戲主題展「BitSummit 2015」,擔任SCE總裁的《吉田修平》在活動內進行的演講相當有趣,他談到了近年崛起的「獨立遊戲」和PS主機之間,將以什麼樣的形式結合,和未來SCE的遊戲主機戰略關連性。 這篇報導內容收錄在遊戲網站電擊PS,吉田修平大方談到過去的PS遊戲歷史,以及未來的戰略發展。 推動PS4成功的推手吉田修平 圖片來自:http://dengekionline.com/原汁原味的內容在這裡 在演講開頭,吉田就談到了PS主機推出以來的歷史,過去就曾推出許多獨創性的遊戲如《國王密令》《動感小子》,這些新崛起的遊戲與製作團隊,能夠替遊戲環境帶來更多活力。 許多過去成功的獨創性遊戲 圖片來自:http://dengekionline.com/而為了能夠推出《貼身密友》《東京叢林》《風之旅人》這種充滿制作者巧思的遊戲,他相信PS平台可以提供給獨立遊戲製作人一個自然開發的環境,因此SCE正在積極支援獨立遊戲製作者。 《國王密令》開啟「靈魂系列」超高難度的遊戲風格 圖片來自:NAVERまとめ關於現狀,吉田提到了目前SCE的三大戰略: 推出大量歐美人氣獨立遊戲,讓日本玩家習慣購買數位下載版遊戲 圖片來自:PSNJP(PSN上面出現越來越多的獨立、同人遊戲) 吉田:「日本將會出現越來越多海外的好遊戲。目前日本玩家還沒有購買數位下載版的習慣。我們會讓玩家習慣每周都會有新登場的好遊戲。」 將日本著名的遊戲製作人推向歐美,由稻船、五十嵐、鈴木等大作知名製作人作為先鋒向外拓展 圖片來自:血咒之城官網(血咒之城在先前獲得550萬美金的募資大成功) 「日本的遊戲製作人在質與量方面都相當優秀,雖然有「最近都不作單機遊戲了」這樣的聲音,不過稻船敬二、五十嵐孝司、鈴木裕等製作人在募資製作都得到了大成功。」 在VR平台上面製作「只有日本才有辦法呈現的遊戲類別」,以VR偶像、角色向世界挑戰 圖片來自:影片截圖(提到VR...當然就是《夏日課程》囉!) 「日本的VR偶像技術能夠自然的和玩家互動。歐美人對這方面比較感冒,基本上比較少製作人涉及這方面,這可以說是日本的製作人才有辦法作到。」 圖片來自:http://dengekionline.com/最後,吉田談到獨立製作遊戲的魅力:「製作人的製作過程是自由的,因此得到的成功也會是自己的,過程雖然辛苦,但絕對有一試的價值。」 談到這邊,不禁讓人思考,擁有更多資源的日本遊戲製作公司理論上會比獨立製作更理想,究竟是什麼原因造就了現在的募資獨立製作遊戲風潮呢?或許這是一種對現今遊戲公司營運策略的反動吧。

圖片1

圖片來自:http://dengekionline.com/在7月11日京都舉辦的獨立遊戲主題展「BitSummit 2015」,擔任SCE總裁的《吉田修平》在活動內進行的演講相當有趣,他談到了近年崛起的「獨立遊戲」和PS主機之間,將以什麼樣的形式結合,和未來SCE的遊戲主機戰略關連性。

這篇報導內容收錄在遊戲網站電擊PS,吉田修平大方談到過去的PS遊戲歷史,以及未來的戰略發展。

推動PS4成功的推手吉田修平

圖片2

圖片來自:http://dengekionline.com/原汁原味的內容在這裡

在演講開頭,吉田就談到了PS主機推出以來的歷史,過去就曾推出許多獨創性的遊戲如《國王密令》《動感小子》,這些新崛起的遊戲與製作團隊,能夠替遊戲環境帶來更多活力。

許多過去成功的獨創性遊戲

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圖片來自:http://dengekionline.com/而為了能夠推出《貼身密友》《東京叢林》《風之旅人》這種充滿制作者巧思的遊戲,他相信PS平台可以提供給獨立遊戲製作人一個自然開發的環境,因此SCE正在積極支援獨立遊戲製作者。

《國王密令》開啟「靈魂系列」超高難度的遊戲風格

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圖片來自:NAVERまとめ關於現狀,吉田提到了目前SCE的三大戰略:

推出大量歐美人氣獨立遊戲,讓日本玩家習慣購買數位下載版遊戲

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圖片來自:PSNJP(PSN上面出現越來越多的獨立、同人遊戲)

吉田:「日本將會出現越來越多海外的好遊戲。目前日本玩家還沒有購買數位下載版的習慣。我們會讓玩家習慣每周都會有新登場的好遊戲。

將日本著名的遊戲製作人推向歐美,由稻船、五十嵐、鈴木等大作知名製作人作為先鋒向外拓展

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圖片來自:血咒之城官網(血咒之城在先前獲得550萬美金的募資大成功

日本的遊戲製作人在質與量方面都相當優秀,雖然有「最近都不作單機遊戲了」這樣的聲音,不過稻船敬二、五十嵐孝司、鈴木裕等製作人在募資製作都得到了大成功。

在VR平台上面製作「只有日本才有辦法呈現的遊戲類別」,以VR偶像、角色向世界挑戰

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圖片來自:影片截圖(提到VR...當然就是《夏日課程》囉!

日本的VR偶像技術能夠自然的和玩家互動。歐美人對這方面比較感冒,基本上比較少製作人涉及這方面,這可以說是日本的製作人才有辦法作到。

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圖片來自:http://dengekionline.com/最後,吉田談到獨立製作遊戲的魅力:「製作人的製作過程是自由的,因此得到的成功也會是自己的,過程雖然辛苦,但絕對有一試的價值。

談到這邊,不禁讓人思考,擁有更多資源的日本遊戲製作公司理論上會比獨立製作更理想,究竟是什麼原因造就了現在的募資獨立製作遊戲風潮呢?或許這是一種對現今遊戲公司營運策略的反動吧。

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