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從FF11看《網路遊戲經濟學》這專業程度讓我開始相信這些都是真的了

這次介紹的話題,讓不少看過的網友感受非常深刻,一名FF11的玩家在推特上面提到了關於《網路遊戲經濟學》的理論,用來舉例的例證就是網路遊戲《最終幻想11》,他以經濟學角度來探討FF11的遊戲歷史,內容相當的貼切中肯,用一言以蔽之就是「網路遊戲就是真實世界的縮圖」。 FINAL FANTASY XI OP 底下為正文:(文長) 詳細來說,FF11和現在的手機遊戲不太一樣,他並沒有所謂的商城課金要素。不過在遊戲開始營運2年之後,遊戲內部擁有將近20萬人的使用者,也因為這樣廣大的市場,現金交易也成為一種相當熱門的事情。 所謂的現金交易行為,就是指部分的中國玩家、或是無職業的日本人,他們在遊戲內部全力的進行收集遊戲貨幣(簡單來說就是賺錢),之後再將這些遊戲內部貨幣和其他玩家進行現金交易,換言之就是提供一個貨幣交易管道。 原汁原味的內容在這裡 在FF11裡面,效率最好的賺錢方法就是打倒敵人,掉落的寶物可以賣給NPC,但是因為這是單方面獲得金錢的行為,加上使用現實貨幣購買遊戲幣的市場越來越成熟,遊戲內部開始呈現通貨膨脹的現象。 FF11是一款有些年紀的網路遊戲,除了戰鬥職業以外,生產系職業也相當活躍,這些技術高超的工匠並沒有土地,投資對象當然就是創造出來的裝備道具,因此在通膨時期,這些高級裝備越賣越好,這些生產裝備的工匠也跟著越來越多。 工匠製造出來的高級裝備,簡單來說就是「即使生產技能到達極致,製作同樣的物品100個,也只會出現1個」,因為就是這樣的稀有,為了製造出高級裝備,必須使用大量的製造素材,除了百分之一的完成品以外,其他的99個完成品基本上是沒有價值的。 因為出現這樣的製造模式,玩家只要收集製造裝備的材料,接著賣給工匠,這成為了一種穩定的賺錢方法,即使是一般庶民級的玩家也可以作到,這成為了大眾玩家的賺錢主流。 在通膨時期因為工匠需要作為投資對象的高級裝備,所以製造材料的價錢也跟著往上攀升,兩者互相配合之下,遊戲進入了一個相當程度的通膨期。 在通貨膨脹期間,庶民感受到了不錯的生活水平,沒有錢的話只要去打打素材就有不錯的經濟能力,只要存錢一段時間就能購買水準不錯的裝備,FF11的世界呈現一種消費欣欣向榮的局面。 差不多在FF11營運3年左右,官方開始打擊現金交易行為,牽涉現金交易的帳號一個接著一個被停權,遊戲內貨幣的供給開始大幅減少。 官方為了減少通貨膨脹,加入遊戲內部交易的抽稅措施,實際上就是類似消費稅的貨幣回收機制,看得出來官方正在積極的回收遊戲內貨幣,想要讓物價回歸正常。 這一連串的措施得到了明確的效果,高級裝備的價錢雖然一路直落,但即使如此,裝備的價錢對一些玩家來說仍是較高的,在通貨緊縮的情形下,玩家(市場)的現金不夠,越來越少玩家能夠負擔購買這些裝備,也因此裝備的庫存越來越多,工匠發現裝備賣不出去之後,製作裝備需要的材料也就不被需要了,庶民玩家缺少了有效的賺錢手段,FF11的世界發生了泡沫經濟崩壞。 最後庶民越來越窮之後,消費行為更加謹慎,多半選擇存錢以備不時之需,工匠的高級裝備難以銷售之後,這個職業也變成稀有人種了(失業),FF11的世界有如經濟大衰退般,往後幾年一直都是不景氣的狀態。 (全文完) 這是一個非常有趣的例子,整個遊戲內部的歷史發展猶如我們在課本上面學到的貨幣通膨跟緊縮理論,除了這樣的例證以外,作者也在文中表示「希望未來遊戲公司經營網路遊戲可以用經濟學的角度去思考」至少在改變遊戲生態的時候要有應對措施啊。 不管怎麼樣,這樣一路看下來我真的開始相信了(看起來真的超專業)

圖片1

圖片來自:FINAL FANTASY XI

這次介紹的話題,讓不少看過的網友感受非常深刻,一名FF11的玩家在推特上面提到了關於《網路遊戲經濟學》的理論,用來舉例的例證就是網路遊戲《最終幻想11》,他以經濟學角度來探討FF11的遊戲歷史,內容相當的貼切中肯,用一言以蔽之就是「網路遊戲就是真實世界的縮圖」。

FINAL FANTASY XI OP

底下為正文:(文長)

詳細來說,FF11和現在的手機遊戲不太一樣,他並沒有所謂的商城課金要素。不過在遊戲開始營運2年之後,遊戲內部擁有將近20萬人的使用者,也因為這樣廣大的市場,現金交易也成為一種相當熱門的事情。

所謂的現金交易行為,就是指部分的中國玩家、或是無職業的日本人,他們在遊戲內部全力的進行收集遊戲貨幣(簡單來說就是賺錢),之後再將這些遊戲內部貨幣和其他玩家進行現金交易,換言之就是提供一個貨幣交易管道。

圖片2

圖片來自:FINAL FANTASY XI
原汁原味的內容在這裡

在FF11裡面,效率最好的賺錢方法就是打倒敵人,掉落的寶物可以賣給NPC,但是因為這是單方面獲得金錢的行為,加上使用現實貨幣購買遊戲幣的市場越來越成熟,遊戲內部開始呈現通貨膨脹的現象。

FF11是一款有些年紀的網路遊戲,除了戰鬥職業以外,生產系職業也相當活躍,這些技術高超的工匠並沒有土地,投資對象當然就是創造出來的裝備道具,因此在通膨時期,這些高級裝備越賣越好,這些生產裝備的工匠也跟著越來越多。

圖片3

圖片來自:FINAL FANTASY XI

工匠製造出來的高級裝備,簡單來說就是「即使生產技能到達極致,製作同樣的物品100個,也只會出現1個」,因為就是這樣的稀有,為了製造出高級裝備,必須使用大量的製造素材,除了百分之一的完成品以外,其他的99個完成品基本上是沒有價值的。

因為出現這樣的製造模式,玩家只要收集製造裝備的材料,接著賣給工匠,這成為了一種穩定的賺錢方法,即使是一般庶民級的玩家也可以作到,這成為了大眾玩家的賺錢主流。

圖片4

圖片來自:FINAL FANTASY XI

在通膨時期因為工匠需要作為投資對象的高級裝備,所以製造材料的價錢也跟著往上攀升,兩者互相配合之下,遊戲進入了一個相當程度的通膨期。

在通貨膨脹期間,庶民感受到了不錯的生活水平,沒有錢的話只要去打打素材就有不錯的經濟能力,只要存錢一段時間就能購買水準不錯的裝備,FF11的世界呈現一種消費欣欣向榮的局面。

圖片5

圖片來自:FINAL FANTASY XI

差不多在FF11營運3年左右,官方開始打擊現金交易行為,牽涉現金交易的帳號一個接著一個被停權,遊戲內貨幣的供給開始大幅減少。

官方為了減少通貨膨脹,加入遊戲內部交易的抽稅措施,實際上就是類似消費稅的貨幣回收機制,看得出來官方正在積極的回收遊戲內貨幣,想要讓物價回歸正常。

圖片6

圖片來自:FINAL FANTASY XI

這一連串的措施得到了明確的效果,高級裝備的價錢雖然一路直落,但即使如此,裝備的價錢對一些玩家來說仍是較高的,在通貨緊縮的情形下,玩家(市場)的現金不夠,越來越少玩家能夠負擔購買這些裝備,也因此裝備的庫存越來越多,工匠發現裝備賣不出去之後,製作裝備需要的材料也就不被需要了,庶民玩家缺少了有效的賺錢手段,FF11的世界發生了泡沫經濟崩壞。

最後庶民越來越窮之後,消費行為更加謹慎,多半選擇存錢以備不時之需,工匠的高級裝備難以銷售之後,這個職業也變成稀有人種了(失業),FF11的世界有如經濟大衰退般,往後幾年一直都是不景氣的狀態。

(全文完)

圖片7

圖片來自:FINAL FANTASY XI

這是一個非常有趣的例子,整個遊戲內部的歷史發展猶如我們在課本上面學到的貨幣通膨跟緊縮理論,除了這樣的例證以外,作者也在文中表示「希望未來遊戲公司經營網路遊戲可以用經濟學的角度去思考」至少在改變遊戲生態的時候要有應對措施啊。

不管怎麼樣,這樣一路看下來我真的開始相信了(看起來真的超專業)

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部分資料來自網路 ( JIN115 )
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