遊戲專訪《宮崎英高創作艾爾登法環》最愛的BOSS是「碎星」拉塔恩
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最近聊到「艾爾登法環」都提到了一個名字,那就是伊隆馬斯克!的確這個未來可能會核爆火星的男人最近全破了法環,不過提到這款遊戲怎麼能不講到製作人「宮崎英高」,近期國外的Xbox Wire團隊就找到了他進行了一次專訪,聊了許許多多關於遊戲內的事情,底下就是關於部份訪談內容的整理
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這次的訪談問及到很多問題,首先就是開放式世界這個部份,請教宮崎英高有沒有借鑑或參考一些同性質的作品時,宮崎英高表示自己開發時並沒有特別參考某特定遊戲來開發,不過他自己也是一位遊戲玩家,也玩過許許多多知名的開放式世界大作,像是「上古卷軸」、「巫師3」、「薩爾達傳說:曠野之息」等等,宮崎總監表示玩過這些遊戲之後,有從中獲取到一些靈感
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除了開放式世界這個設定以外,接下來的問題也不免問到一個關鍵,就是這款「艾爾登法環」跟「黑暗靈魂」有什麼不一樣?宮崎總監表示在法環的設計上,主要還是以成就感做為主題,這是過往魂系遊戲一項很重要的精隨,透過不斷的努力最終攻克BOSS的成就感,此外這次也加強玩家挑戰未知世界的冒險感,不過因為這款遊戲的內容跟範圍比過去的任何一款遊戲都大,這已經不是他一人可以處理的範圍,所以製作時有交付給值得信賴的員工,也因為參與的人數夠多,所以這也是法環可以進步到成為開放式世界的原因之一
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接下來是戰鬥系統的部份,宮崎總監表示這次無論是武器還是戰灰,主要都是以重視自由度為主進行設計,玩家透過強化武器時,可以同時提升攻擊力跟戰灰傷害,這樣就可以讓玩家遊玩時體驗改造強化,而相得益彰的就是戰灰效果威力的提升,不同的戰灰又可以體現不同武器的特色,這些在奇幻世界中都是很適合的表現方式,另外像是骨灰的出現,除了可以協助玩家以外,宮崎總監覺得這些骨灰背後都有故事,所以他更喜歡這些靈體背後的設定
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另外這次在開發地圖時,重點就是該地區與頭目之間的關係,因此在最初設計整個交界地的時候,就是以劇情上會出現哪些地區先去開發,接著設定會有怎樣的頭目登場,所以說用BOSS的特色去設計整個場景的結構,而被問到最喜歡的頭目時,宮崎總監則表示自己最喜歡的是拉塔恩將軍,並列亞軍的是葛瑞克以及拉卡德,此外對戰拉塔恩時出現的祭典場景也是宮崎總監最愛的橋段,如同祭典一般有興奮的感覺同時也帶有很大很深的孤寂感,記得當初提起這個點子的時候,團隊根本沒有重視這個提案(不過最後還是做出來了)
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另外針對某些怪物的開發,像是許多新手玩家的惡夢「蜘蛛手」,這個怪物為什麼會被開發出來呢?不但可怕而且有些玩家甚至遊戲結束後,一閉上眼睛都會想起蜘蛛手,對這樣的提問總監表示,如果怪物的設計傷害到某些玩家他對此感到抱歉,但蜘蛛手是他最喜歡的怪物之一,他認為與其因為怕而去避免不去打,反而應該正面挑戰!當你打贏了這個對手的時候,應該就能大幅度克服內心的恐懼
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以上就是這次大致的訪談內容,對於這次法環銷量爆棚,總監表示能看到那麼多玩家喜歡這款遊戲,他表示這次是他最感到開心跟意外的一次,同時也體認到自己身為遊戲創作者是多麼幸運的事情,未來仍會朝著自己感興趣的遊戲繼續製作,他認為這樣才是最好,也是最直接對玩家回饋的一種方式
比起怪手...不覺得螞蟻才是真正噁心的怪物嘛QQ
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