《榎宮祐不懂黃遊玩法》戰鬥落敗就會出現色色鏡頭 這種遊戲的設計理念究竟是什麼?

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一般的電玩遊戲照理來說,都會鼓勵玩家藉由獲勝和破關,以取得特定的獎勵。但是如果有一款遊戲,反而是在戰鬥落敗的時候提供獎勵給玩家,那麼你面對一場明明可以獲勝的戰鬥,會不會想要故意落敗呢?以《NO GAME NO LIFE 遊戲人生》聞名的插畫家兼輕小說作家榎宮祐,最近就聊起了某些帶有成人元素的遊戲,似乎都喜歡設計當玩家落敗的時候,會出現色色的鏡頭。這就讓他非常不解,遊戲設計師到底是希望玩家怎麼玩遊戲呢?以下就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們的看法吧~~

原汁原味的內容在這裡

「我一直搞不懂那種,落敗就會出現色色鏡頭的遊戲,設計理念究竟是什麼。如果是『獲勝以後有色色鏡頭』我還可以理解,但是『落敗以後有色色鏡頭』到底是怎麼回事,是讓玩家為了看色色鏡頭而故意落敗嗎?讓玩家從落敗當中獲得快感嗎?所以這種遊戲是要培養被虐狂嗎??」

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知名插畫家兼輕小說作家榎宮祐最近在發文,聊起了某些成人遊戲(黃遊),都會在戰鬥落敗的時候插入色色的鏡頭。但是照理來說,色色的鏡頭應該是黃遊玩家們追求的獎勵才對。這就讓他十分不解,遊戲設計師究竟是希望玩家怎麼玩遊戲呢?


在RPG黃遊當中,主角受到傷害的時候衣服常常會破損,戰鬥落敗也常常會被○○○

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對於榎宮祐的疑問,日本網友們的反應是……


「在戰鬥中落敗就提供色色鏡頭的黃遊真的很謎……簡直顛覆了傳統遊戲的報酬構造。」

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「我也會覺得回收這些落敗鏡頭很煩人……很多敵人明明正常玩都可以取勝啊。」

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「如果是全破以後就能同時解開所有落敗鏡頭,那我還可以理解。」

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「首先這是性癖的問題,其次則是性癖跟合理性毫無關係。像我個人就會覺得,比起落敗之後出現色色鏡頭,在戰鬥中出現色色鏡頭明明更讓人興奮。」

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「我覺得這種黃遊的設計,是沒有將『落敗』視為失敗或錯誤,而單純只當作一種選項吧?就算是沒有成人元素的一般遊戲,常常也會設計落敗之後的劇情分歧嘛。黃油只是針對玩家的慾望,強化這種選項的內容和獎勵罷了。」

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「以遊戲性來說的確很奇怪,但是以故事性來說算是正確的吧。」

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「就是要在明明可以取勝的戰鬥『故意落敗』才好啊。」

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「我不懂什麼深奧的道理,但我覺得這種設計讓玩家在獲勝的時候,可以繼續看後續的劇情。即便落敗了,也可以有色色的鏡頭看,所以無論如何都沒有虧吧。雖然我也不太懂,為什麼主打成人元素的遊戲要採用這種設計就是了。」

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「會覺得『討厭刻意落敗』或是『回收色色鏡頭很煩』的人,直接去看同人誌就好了吧。畢竟同人誌的劇情本來就都已經畫好了,如果連黃遊也要求『獲勝也有色色鏡頭』或是『乾脆強制落敗』的話,那我就覺得失去作為遊戲意義了。」

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「我就是喜歡女主角落敗之後,被做色色的事情也無法抵抗的情節,但是因為都沒有遊戲公司做這種遊戲,所以才會有人挺身出來做。如今卻被人家說遊戲設計的理念很奇怪,真是太讓我生氣了。我打從一開始就不是想要玩遊戲,而是想要看女主角落敗啊。」

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圖片來自:https://x.com/WatanaHarumi/status/1862373041881432394


「身為落敗黃遊博士的我來向大家解釋吧。『落敗可以看到的色色鏡頭』只是結果論,實際的意義是『角色被超出自身認知以外的第三者的神(玩家)基於不講理的決定強制落敗還慘遭凌辱』這種不通情理的情境才讓人感到興奮啊。」

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( ◕ H ◕)換做是你又會怎麼玩這種遊戲呢?


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部分資料來自網路 ( @yuukamiya68 )

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