《遊戲設計師論迷宮設計》玩家想要的不是真的迷路 而是體會迷路的感覺?
圖片來自:https://x.com/skipmore/status/1811248905411293252
在電玩遊戲當中,「迷宮」或者「地下城」是讓玩家相當熟悉的元素。但有的迷宮會讓玩家探索得很開心,有的迷宮卻會讓玩家抱怨連連,兩者的差異究竟是什麼呢?日本一位遊戲設計師「ユウラボ」最近就聊起了這個話題。他認為玩家想要在迷宮當中獲得的體驗,其實不是真的「迷路」,而是「迷路的感覺」。這兩者乍聽之下差不多,其實做出來的成果天差地遠!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,他是怎麼說的吧~~
原汁原味的內容在這裡「作者想做的遊戲與玩家想玩的遊戲(當然也會因人而異)」
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日本遊戲設計師「ユウラボ」,最近藉由遊戲中的迷宮設計,聊起了遊戲設計師與玩家對於遊戲的意識落差,引發網友議論……
左邊這張圖代表的是「作者想做的遊戲」,岔路很多,死路也很多
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右邊這張圖代表的是「玩家想玩的遊戲」,岔路少了很多,即便走錯路也很快就會知道自己走錯了
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「ユウラボ」認為,某些遊戲設計師在設計迷宮或者地下城的時候,經常傾向於設計得很複雜,讓玩家在裡頭「迷路」。
然而玩家真正想要的其實不是「迷路」,而是「迷路的感覺」。而且還要同時保有「迷路的感覺」和「前進的感覺」,才能夠從迷宮當中感受到樂趣。因此遊戲設計師應該要讓玩家既會偏離正確的路徑,但是又不要偏離太遠,導致玩家不斷走進死路深處,覺得自己一直在浪費時間!
「讓玩家同時感受到『迷路的感覺』與『前進的感覺』,玩家才會玩得開心。」
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「我實際在製作遊戲的時候,會習慣將右邊那種地圖像俄羅斯方塊一樣拼成正方形。(附圖是我做的《Transiruby》的地圖)」
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ユウラボ設計過《Transiruby》、《Fairune》、《Picontier》、《KAMIKO》等遊戲作品
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圖片來自:https://store.steampowered.com/app/783180/Fairune_Collection/
圖片來自:https://store.steampowered.com/app/539320/Picontier/
圖片來自:https://store.steampowered.com/app/1022480/KAMIKO/?curator_clanid=34393646
「ユウラボ」的這套理論隨即引發網友議論。有人表達贊同,有人舉出符合的遊戲範例,也有人覺得複雜的迷宮並不是一定不好。如果能夠迷宮的死路盡頭放置獎勵道具,就能夠維持玩家探索迷宮的幹勁了。
日本網友們的反應是……
「如果走到死路盡頭卻沒有寶箱,真的會失去幹勁。」
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「我覺得是以前的玩家都想玩左邊那種迷宮,才會有很多遊戲這樣設計。只是現在的玩家傾向右邊的迷宮,這種遊戲才會成為主流吧?」
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「走到死路盡頭卻什麼都沒有,感覺真的很無聊。自然的地形就罷了。」
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「年紀大了之後,碰到左邊那種迷宮就會有種『好,我受夠了』的感覺。」
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「以前的寶可夢是左邊,現在的寶可夢則是右邊耶。差不多到『鑽石/珍珠』和『黑/白』的年代,都還是左邊那種迷宮居多。到了『X/Y』左右,洞窟就都變成一路走到底了。」
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「這就是為什麼我討厭類銀河戰士惡魔城遊戲。」
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「左邊那種地圖,如果在死路盡頭設置一些密道,或是讓玩家可以更融入世界觀的訊息,或是拿了可以輕鬆一點,不拿也無所謂的道具……就變成《黑暗靈魂》了吧。簡單來說,就是不要讓死路留白,而是要盡可能擺一些東西,讓玩家更了解遊戲設計師的個性(加上我也喜歡收集物品」
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「我倒是比較喜歡左邊,右邊那種感覺太無趣了。」
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「左邊那種迷宮的死路至少也該擺個『最弱的回覆道具』也好,擺『裝備』就更好了。如果只是這樣空空如也,就很像在拖時間的垃圾地圖……還會增加debug需要耗費的精力,根本有弊無利。」
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「我最喜歡走到死路的時候,發現有回復道具或是稍微強一點的武器了❤」
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「我覺得說不定有的時候,遊戲設計師其實很想做左邊那種地圖,但是受限於預算和技術,最後只做得出右邊那種地圖吧。」
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「不知道欣梅爾和芙莉蓮會怎麼想。」
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(´・_・)回頭去玩幾十年前RPG,真的常常會碰到讓人迷路迷到暈頭轉向的迷宮啊……
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