《古早RPG主角不說話》以前都認為玩家是主角 如今玩家成了主角的旁觀者?

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圖片來自:http://blog.livedoor.jp/madoyuka/archives/28428421.html

大家在玩角色扮演遊戲(RPG)的時候,會把主角當成自己代入情感的載體嗎?還是覺得主角是獨立於你的存在,你自己只是觀看主角冒險的一個旁觀者呢?最近日本網友們就議論起了,在1980年代左右的早期RPG當中,遊戲設計師似乎都想讓玩家成為踏上冒險旅途的主角,因此主角基本上都不會說話,以免破壞玩家的興致。但又是從什麼時候開始,RPG主角開始有別於玩家,逐漸發揮獨立的人格特性了呢?以下就跟著宅宅新聞一起來看看,日本網友們的看法吧~~

原汁原味的內容在這裡

「在1980年代初期,RPG被視為『玩家能夠透過電視這扇窗,成為異世界人去冒險的東西』。因此當時的共識是主角不應該開口說話,這並不是感情代入的問題,而是被當時的遊戲設計師們視為理所當然的原則。不過現在的人已經無法理解這種感覺了,讓我相當驚訝。」

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日本遊戲設計師岩崎啓真(岩崎啓眞),最近在發文聊起了角色扮演遊戲(RPG)的主角定位,在數十年間經歷了很大轉變的話題,引發網友們的議論!


岩崎啓真表示,1980年代當時的遊戲設計師都認為,RPG的主角為了作為玩家體驗冒險的載體,基本上都不會說話。然而曾幾何時,這種觀念卻早已變得淡薄了……


RPG主角該不該說話呢?

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圖片來自:http://blog.livedoor.jp/madoyuka/archives/28428421.html

對於岩崎啓真這套說法,日本網友們提出了各種解讀……


「在1980年代中期的電腦RPG黎明期,主流就是『主角等於玩家本人,因此主角不應該隨便開口講話』。但是進入1990年代後,隨著劇情篇幅增加、演出技術進步,主流也逐漸轉變為『玩家不再是主角,而是旁觀者』了。這並不是說哪一種做法比較正確,只是當時開發者們根據自身理念與製作條件所做出的選擇罷了。」

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「從80年代開始,RPG的玩家就大致分為兩種偏好。一種是像《勇者鬥惡龍》那樣,主角被定位為玩家的分身; 另一種則是像《FF》那樣,玩家是操作主角的觀察者。而到了現在,《FF》這種類型的設計似乎已成為主流。從這個角度來看,與其說是代入感情,不如說是自我投射吧。也正因為如此,《FF》從第一作開始,戰鬥畫面就不是第一人稱,而是側面視角呈現了吧。」

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「但是初代《勇者鬥惡龍》就已經打破了『主角不說話』的約定俗成了吧。那句:『如果我能擁有一個自己的國家,那我想靠自己去找出它。』完全不管玩家的意志就說出來了耶(汗)」

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「當時還有一個潛規則,就是不描繪情色遊戲等作品主角的眼睛呢。我一開始在PS2上玩《伊蘇》的時候,聽到亞特魯開口講話也覺得很奇怪。」

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「我記得以前玩某款RPG的時候,雖然是我自己握著手把操作,但主角的行動卻完全跟我想的不一樣,讓我推進劇情時感到非常痛苦呢w」

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「確實,玩家的立場已經從『扮演角色、情感代入』慢慢轉變成『看戲的觀眾』了呢。究竟是從哪個時期開始出現這樣的轉變呢?」

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「當我看到1988年由日本Telenet發售的《Death Bringer》當中,說明書還把玩家名稱寫成【主角】,瞬間就湧上一股懷舊的感覺了。」

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「我覺得真正理解『角色扮演』這個詞的含義,並且去完遊戲的玩家,應該連整個遊戲人口的1%都不到。」

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「隨著劇情敘事手法逐漸成為主流之後,RPG的體驗方向也從『玩家就是主角』的觀念,轉變為『追隨角色體驗故事』的方式了。主角不再只是讓玩家『代入感情』的載體,而是朝著『塑造帥氣或令人憧憬的角色形象』的方向去設計,這樣的傾向也越來越明顯了。」

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「有些人不太能接受《復活邪神2》主角會不斷更換的設定。我自己倒是不太能夠理解這種感覺,可能是因為我當時就是從比較偏策略遊戲的角度去玩的。」

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「但早在《勇者鬥惡龍2》可以操控夥伴行動的時候,玩家其實就已經不再是單純的主角了吧。」

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「在我這一代,RPG常會被介紹成『主角就是玩家的分身』的概念,要『將感情代入與其他部分切割開來看』真的很難(汗)」

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「我最初接觸的角色扮演遊戲是《The Black Onyx》和《Lizard》(差不多同時期)。當時自己腦中會想像角色說了什麼,並根據想像決定下來的行動,而不是純粹的感情代入。」

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「年近五旬的我,也得了不希望主角擅自開口說話的病(校)」

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(@д@)現在手機遊戲的主角,常常除了某些對話選項之外都不會講話,也算是繼承了古早RPG主角的傳統嗎……






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部分資料來自網路 ( @snapwithtogetter )

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