關於《課金轉蛋》機率操作存在與否?其實答案玩家老早就知道啦…
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談到網路遊戲、社群遊戲、手機遊戲,多半的玩家反應都是會皺起眉頭,特別是關鍵字「免費」「商城」,即使這麼多的玩家不怎麼能接受這種模式,不可否認的在近年的遊戲環境裡面,除了放寬心接受以外好像也沒什麼辦法,其中「轉蛋抽獎」這種付費模式,應該是一直以來玩家爭論最多的一項。
網路上很流行的魔法石課金成癮症狀圖
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韓國的遊戲媒體THIS IS GAME就在保證受訪者隱私的前提下進行訪問,受訪者是某些遊戲公司的遊戲開發相關人士,在接受訪問的時候,談到了「轉蛋」這種付費模式背後的營運方式。
受訪者A君:手機遊戲開發
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A君在看到自家公司的稀有道具轉蛋出現機率嚇了一跳,在表單裡面,遊戲內最高級的道具出現機率是0%。因此A君向遊戲企劃進行提問,得到的回答是「這是為了遊戲平衡所作的設定,不需要在意」
最後玩家怎麼抽都抽不到的情況下,A君持續的反應這個問題,最後出現機率有上調一點點(低機率)
受訪者B君:網路遊戲企劃
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B君為網路遊戲企劃,提出了一項遊戲內活動,活動內容為玩家透過手段收集點數,最後拿點數可以進行道具抽獎。抽獎裡面的某一項獎品出現機率是0%,在公司會議裡面的理由是「為了要限制遊戲裡面這項道具的數量」,在會議上面也沒有人反對。
具體來說就是「要是因為活動讓遊戲內產生通貨膨脹,要讓經濟復原非常麻煩,還不如一開始就不要讓這個道具上市」
最後為了讓道具「還是有出現」,讓伺服器裡面出現1~2個。B君表示公司販售的付費轉蛋,最高級道具出現的機率在0.003%以內。
受訪者C君:手機遊戲企劃
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C君為手機遊戲企劃,在受訪開頭就說道「如果我是玩家,我絕對不會花錢抽轉蛋」
C君公司營運的遊戲,轉蛋有90%以上的機率會跑出「除了新手,幾乎完全沒有幫助的道具或是素材」會這樣設定完全是為了所謂的「重課金玩家」而設立的。
「這些重課金玩家知道機率是這樣設計,不過在競爭心態之下,即使是少數,他們的付出足以支撐整個遊戲的營運,這是一個能夠引起使用者作出最大程度的付出為前提的設計」
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從受訪內容可以看到,「課金轉蛋的機率人為操作」是否存在?答案是非常明顯的,這篇訪問的內容是2015年4月的事情,至少代表這還是近期的現象,而且作為玩家想必非常有既視感。有時候為了要給玩家「一切都是人品的錯覺」不同的玩家得到的機率不同,這種情況也是有的。
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這些匿名相關人士表示「雖然不是全部,但是關於號稱隨機的課金付費轉蛋,有沒有人為介入?答案是有些公司確實會這麼做」理由多半是「為了強度平衡」「在設計上面的經驗不夠,所以需要修改」這類的理由,作為玩家聽到想必只會覺得OOXX…
而關於企業自主規制的問題?開發人員的回應非常明顯的持否定態度,沒有強制力的道德規制在競爭激烈的遊戲業界裡面,要遊戲開發公司遵守道德原則其實非常的困難,我想這一段話已經說明了一切。
實際上這是韓國遊戲業界的情況,和日本、台灣的情況是否相同其實是要再討論的,不過實際上看到這段談話還是感慨萬千,玩個遊戲就不能讓玩家付一次錢之後就把內容玩完嗎囧。
部分資料來自網路 ( kultur2 )