《電玩快破關就不想玩的現象》日本學者稱之為「溫存」 外國人都不懂日本人的特殊心態?

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圖片來自:https://many-anime.com/archives/13815

大家玩起一款「有終點」的單機電玩遊戲的時候,明明已經玩了很久,會因為什麼理由還沒破關卻不玩了呢?日本推特網友最近聊起「接近結局就突然不想玩」的現象,有些人會隔一段時間再讀檔破關,有些人甚至永遠不想要打敗最終BOSS。這種現象其實已經被日本電玩文化學者取了一個專有名詞「溫存」,而且根據學者的研究,這種現象似乎還是日本人特有,外國人別說是親身體驗了,連理解這種心態都沒辦法!大家又能不能夠理解呢……?

原汁原味的內容在這裡

「我玩電玩遊戲的時候,常常會在接近結局的時候突然失去破關的動力,於是放著不玩一陣子,有人也會這樣嗎?」

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圖片來自:https://twitter.com/HizenHumitoshi/status/1315265782645846016

日本輕小說作家肥前文俊最近在推特聊起自己玩遊戲的習慣,引發網友熱烈反響……


肥前文俊的作品《青雲を駆ける》

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圖片來自:https://www.amazon.co.jp/dp/4074011603

說自己能夠理解這種心態的日本網友非常多,有些人是會放置一段再攻略最終BOSS,有人則是完全不想破關……


「我超懂,尤其是越沉迷的遊戲越容易發生這種現象。」

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圖片來自:https://twitter.com/HeyKenP_12/status/1316042770079907840


「沒錯……我幾乎沒有破過遊戲……」

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圖片來自:https://twitter.com/hikka_tohofumo/status/1315962683494035456


「我玩遊戲和看漫畫都有這種傾向,從來沒有推倒RPG的最終BOSS。漫畫也是在連載途中會一直重看,然而感覺快要完結的時候就會突然不想重看了,真不可思議。」

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圖片來自:https://twitter.com/k_tooyami/status/1315853725450203136

在話題被炒熱之後,有人發現其實這種現象竟然早就被定義專有名詞了!


「電玩道:如何理解日本電玩文化的電玩學」

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圖片來自:https://digrajapan.org/?page_id=6624

這是由東京工藝大學教授兼遊戲創作者遠藤雅伸,以及東京工科大學教授兼CG影像創作者三上浩司在去年(2019)的電玩遊戲學會(日本デジタルゲーム学会)所發表的一篇論文。文中有一段介紹「相關研究」的時候,提及玩家在還沒破關之前就不想繼續玩的現象……


「……除了失去興趣或者環境因素改變,無法繼續遊玩的情況之外,還有2種情況是興趣與環境沒變,卻不繼續遊玩的行為。一種是刻意在最終BOSS前停止遊玩的『Intentional Stay(溫存)』行為,另一種則是無關遊戲進度的『Reach Personal Goal(達成自我目標)』的行為。」

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推特網友們熱烈討論的行為,正是學者所說的「Intentional Stay」,日文翻譯為「溫存」。這篇論文還繼續引用2014年與2017年的兩篇論文,介紹「溫存」行為似乎是日本人特有的心態……


「……根據2014年的調查,有13.88%的人有過溫存經驗。這些玩家認為比起破關來說,停在最後章節的世界能夠獲得更佳的遊戲體驗。又根據2017年一篇針對20名外國人與41位日本人進行的調查……」

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圖片來自:https://digrajapan.org/?page_id=6624

2017年的調查指出,20位(非日本人的)外國人當中,有18位「無法理解溫存行為」,只有2位「可以理解溫存但是沒有經歷過」。而41位日本人當中有20位「可以理解溫存但是沒有經歷過」,過半的21位「能夠理解同時也有溫存經驗」!所以這種奇妙的溫存現象,或許可以說是日本人特有的心態囉……?


「能夠理解溫存的2位外國人都是精通日文的日本文化研究者,兼流行文化媒體人,他們說溫存是日本固有的文化。」

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圖片來自:https://digrajapan.org/?page_id=6624

(゚▽゚)大家又曾不曾經萌生過「溫存」的心態呢?

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部分資料來自網路 ( @HizenHumitoshiDiGRA 2019 Workshop 日本語トラック(DIGRA JAPAN2019年夏季大会)@aysgstr )

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