《美國學者分析快打旋風》玩家從肯和隆身上感受美日對立?挨批宛如彌助事件翻版

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預計於今年11月發售的遊戲《刺客教條:暗影者》,先前公布本作以日本為舞台的劇情設定之後,就因為黑人主角「彌助」挨批扭曲史實、加油添醋,在日本引發了激烈的炎上事件。而最近有位日本文化學者,上了NHK的節目大談知名格鬥遊戲《快打旋風》系列的時候,就將的勁敵設定比擬成美日對立,還說玩家們都能夠從中感受到這一點,隨即引爆日本玩家猛烈吐槽,許多人更說這簡直宛如彌助事件翻版啊!以下就跟著宅宅新聞一起來看看,這究竟是怎麼回事吧~~

原汁原味的內容在這裡

「前陣子NHK的節目出現一位美國的電玩學者,竟然說出『《快打旋風》隆的勁敵關係,正是當時美日兩國對立的表現,當時的玩家都是這麼感受的。』但是身為當年實際玩過的日本人,都會反駁說『才沒有這回事』,這個問題真的很嚴重。」

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日本一位電玩文化學者吉田寬(吉田寛),最近在發文批評一個電視節目扭曲電玩歷史的事件,引爆熱烈關注……


吉田寬專門從事日本電玩歷史、文化的研究

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吉田寬批評的電視節目,是NHK教育台播映的「世界次文化史」系列……


「世界次文化史」最近聊到了電玩的歷史

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圖片來自:https://www.nhk.jp/p/ts/GLP33Y7513/episode/te/X537GJM7GM/

在最近播映的一集「世界次文化史」當中,節目邀請到了一位任職於美國德拉瓦大學的日本文化學者Rachael Hutchinson,分析日本電玩作品當中隱含了哪些當代的歷史意涵。


引發爭議的就是下面這段,分析《快打旋風》系列的理論……


「(快打旋風的)那個年代,日本與美國正好興起了相互對抗的二元論。」

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「所以當玩家使用(美國人的)肯,和(日本人的)隆對戰時……」

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「都能夠從中感受到美日對抗的感覺。」

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1980年代的時候,由於日本經濟快速發展,導致日本的資金、電子產品和汽車迅速攻佔美國市場,加速了美國企業的衰退與經濟不景氣。因此引爆了美國國內的反日情緒,出現激烈的抵制日貨、砸日本車等行為,以及後續傾國家之力引發的貿易戰。


Rachael Hutchinson表示,在這種國際情勢之下誕生的《快打旋風》系列作當中,身為同門師兄弟,同時又是勁敵的,正好就讓玩家們體會到了這種美日對抗的氛圍!


代表了那個年代的美日對抗氛圍!?

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然而Rachael Hutchinson這套說法引發吉田寬的強烈不滿。吉田寬認為,Rachael Hutchinson說得煞有其事,然而參與系列遊戲製作的遊戲設計師們,或是發行商卡普空(CAPCOM)公司,卻從來沒有證實過劇中有著類似的設定或意涵,從頭到尾都只是Rachael Hutchinson的個人觀點罷了!


這起事件隨即讓日本網友們聯想到,最近正要發售的遊戲《刺客教條:暗影者》,先前也因為黑人主角「彌助」被扭曲史實、加油添醋,引發了激烈的炎上事件。因此大家紛紛呼籲日本政府應在重視這個問題,不要繼續讓這些自稱學者的人,將自己的個人觀點當成史實,向全世界宣傳,導致日本的文化遭到嚴重扭曲啊!


日本網友們的反應是……


「這就是美國人最愛玩的作者之死(death of author)。美國學校常常都會像這樣,教導學生以半吊子的方式扭曲作品,甚至認定『作者的想法沒意義,我的解釋才是全部』的手法!對於非英語文化圈的作品,也會用這種方式扭曲解釋。有時候明顯帶有歧視,卻誰都不能糾正!」

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「這個人在說什麼啊?曾經在1980~1990年代製作過遊戲的人們,至今有大半都還活著,也可以分享當年的回憶,所以真的不要像這樣胡說八道比較好。《快打旋風II -世界勇士-》的總監西谷亮也還在第一線製作遊戲啊。」

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「我猜是砸車的加分關,才讓她作出這種解釋吧?畢竟當時美國正流行破壞日本產品的反日情緒。」

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「重點在於她說『玩家是這麼感覺的』。代表當時美國有一部份玩家是這麼想,並且現在這個觀點開始被宣揚。但是以日本的角度來說,卻沒有材料足以否定這個觀點,導致她們能夠繼續向全世界胡說八道。吉田先生就是擔心這一點吧。」

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「我雖然不會說,遊戲設計師就一定是對的。但是她既然這麼說,代表當時美國大半的小電玩迷們都有這種感覺吧?那她有沒有什麼證據呢?拿出證據就能說服大家了吧。」

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「感覺就跟最近的『彌助是武士』的事件一樣,把個人的解釋強行塑造成事實啊。」

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「該說跟彌助事件一樣嗎……還是說這就是歷史形成的方式嗎……」

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「這個最扯的在於,她不是說『卡普空這麼想』或是『遊戲設計師這麼想』,而是『玩家這麼想』,造成先說先贏的局面。就算所有玩家裡面只有這個學者這麼想,命題也會變成真實了。」

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(゜д゚)各位資深玩家又有沒有從中體驗到這種氛圍呢?






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部分資料來自網路 ( @H_YOSHIDA_1973togetterNHK )

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