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      《亞絲娜是典型的賣座角色》設計者跟模型公司社長談角色設計

      近期日本舉辦的講座「Game Creative Exchange」上面,知名的模型公司Good Smile Company社長安藝貴範、以及眾多動畫作品的人物設計コヤマシゲト的演講主題「關於角色意象設計的過去、現在、未來」內容相當有趣,他們在演講裡面提到了幾個跟角色形象有關的一些特點,像是「福音戰士」「刀劍神域」的角色…看完之後或許會體悟....這些角色會紅真的不是偶然...! 安藝貴範 (左) 與コヤマシゲト(右) コヤマシゲト談論《新世紀福音戰士》的兩名女主角角色設計: ※註:過去コヤマ曾經和貞本義行學習過一段時間,兩人可說是師徒關係 綾波零的髮型「羽毛剪」、加上瀏海會有明顯的左、右、中三個部分,是因為考慮到作畫的方便性,除此之外,這樣的設計在特殊場合可以遮蓋表情,眼睛跟眉毛會被遮住,可以強調角色的可愛。除此以外頭髮向內側也傳達她是一名內向角色。 明日香和綾波零就是典型的對照組,外向的她瀏海就會比較向外,外表設計就能夠傳達給觀眾這名角色的個性印象。另外她的頭髮上面綁有髮束這一點,除了顯示她女孩子般的一面,其實也暗示個性深層裡面有一些束縛自我的部分,目的在於傳達明日香的兩面性。 關於《刀劍神域》的亞絲娜: コヤマシゲト表示「看到亞絲娜的瞬間就知道會受到觀眾歡迎」,柔順的長髮加上下了功夫的髮型,可以說是典型的男性喜愛要素,很重要的一點就是髮色。奶茶一般的髮色強調了元氣、清爽、堅毅的感覺,因此在初次見到這名角色印象會很深刻,過去他和另外一名繪師huke一看到就認為這是個典型賣座角色。 關於《我家有個魚乾妹》的小埋: 安藝貴範提到最近發售的小埋粘土人是個不論日本、外國都是非常熱賣的成功商品(熱賣程度是所謂的意料之外),角色的設計特徵在全世界都相當受到歡迎,是一個很好的角色設計典範。 コヤマシゲト筆下的賽車騎士初音 而針對於遊戲角色插畫的印象,コヤマ說道「繪圖的水準基本上都非常高,但是質量太高,有時會造成情報量太多,對於觀賞側來說是一個負擔」強調在設計角色的時候「平衡度的重要性」,如果要設計一個成功的角色,讓觀眾留下印象是非常重要的一件事。 (節錄,原文報導在此) 這麼說來確實很有道理,一個圖繪如果資訊量太多、色彩太豐富確實難以帶給觀眾印象深刻的效果,但如果太單薄就會顯得內容不足,因此不論是動畫還是遊戲,畫面的資訊量拿捏其實是非常困難的一件事情啊…這個演講也說明了這些作品的成功絕非偶然….是吧?

      《亞絲娜是典型的賣座角色》設計者跟模型公司社長談角色設計 - 圖片1

      圖片來自:naverまとめ

      近期日本舉辦的講座「Game Creative Exchange」上面,知名的模型公司Good Smile Company社長安藝貴範、以及眾多動畫作品的人物設計コヤマシゲト的演講主題「關於角色意象設計的過去、現在、未來」內容相當有趣,他們在演講裡面提到了幾個跟角色形象有關的一些特點,像是「福音戰士」「刀劍神域」的角色…看完之後或許會體悟....這些角色會紅真的不是偶然...!

      安藝貴範 (左) 與コヤマシゲト(右)

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      圖片來自:naverまとめ

      コヤマシゲト談論《新世紀福音戰士》的兩名女主角角色設計:

      ※註:過去コヤマ曾經和貞本義行學習過一段時間,兩人可說是師徒關係

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      圖片來自:naverまとめ

      綾波零的髮型「羽毛剪」、加上瀏海會有明顯的左、右、中三個部分,是因為考慮到作畫的方便性,除此之外,這樣的設計在特殊場合可以遮蓋表情,眼睛跟眉毛會被遮住,可以強調角色的可愛。除此以外頭髮向內側也傳達她是一名內向角色。

      《亞絲娜是典型的賣座角色》設計者跟模型公司社長談角色設計 - 圖片4

      圖片來自:naverまとめ

      明日香和綾波零就是典型的對照組,外向的她瀏海就會比較向外,外表設計就能夠傳達給觀眾這名角色的個性印象。另外她的頭髮上面綁有髮束這一點,除了顯示她女孩子般的一面,其實也暗示個性深層裡面有一些束縛自我的部分,目的在於傳達明日香的兩面性。

      關於《刀劍神域》的亞絲娜:

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      コヤマシゲト表示「看到亞絲娜的瞬間就知道會受到觀眾歡迎」,柔順的長髮加上下了功夫的髮型,可以說是典型的男性喜愛要素,很重要的一點就是髮色。奶茶一般的髮色強調了元氣、清爽、堅毅的感覺,因此在初次見到這名角色印象會很深刻,過去他和另外一名繪師huke一看到就認為這是個典型賣座角色。

      關於《我家有個魚乾妹》的小埋:

      《亞絲娜是典型的賣座角色》設計者跟模型公司社長談角色設計 - 圖片6

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      安藝貴範提到最近發售的小埋粘土人是個不論日本、外國都是非常熱賣的成功商品(熱賣程度是所謂的意料之外),角色的設計特徵在全世界都相當受到歡迎,是一個很好的角色設計典範。

      コヤマシゲト筆下的賽車騎士初音

      《亞絲娜是典型的賣座角色》設計者跟模型公司社長談角色設計 - 圖片7

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      而針對於遊戲角色插畫的印象,コヤマ說道「繪圖的水準基本上都非常高,但是質量太高,有時會造成情報量太多,對於觀賞側來說是一個負擔」強調在設計角色的時候「平衡度的重要性」,如果要設計一個成功的角色,讓觀眾留下印象是非常重要的一件事

      (節錄,原文報導在此

      這麼說來確實很有道理,一個圖繪如果資訊量太多、色彩太豐富確實難以帶給觀眾印象深刻的效果,但如果太單薄就會顯得內容不足,因此不論是動畫還是遊戲,畫面的資訊量拿捏其實是非常困難的一件事情啊…這個演講也說明了這些作品的成功絕非偶然….是吧?

      部分資料來自網路 ( ゆさアニ )
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