《遊戲公司的生態平衡》每間遊戲公司講話大聲的部門不一樣 程設、美術、企劃都想當老大?

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圖片來自:https://anicobin.ldblog.jp/archives/51766931.html

問問各位上班族們,覺不覺得你的公司裡面,某些部門講話的聲音特別大聲,特別具有影響力呢?以參與《星之卡比》系列作聞名的日本資深遊戲製作人濱村崇,最近就聊起了遊戲公司裡面,也經常會發生這種現象。通常是程式設計、美術、企劃這三大部門互相較勁,希望取得遊戲開發的主導權。而使用者介面音響這兩個部門,則總是處於被動立場。以下就跟著宅宅新聞一起來看看,他是怎麼說的吧~~

原汁原味的內容在這裡

「遊戲開發公司各部門之間的影響力,經常會出現強弱的差異。如圖所示,大概可以粗略分成以下3種。我覺得程式設計部門比較強勢的公司,通常只是因為企劃太弱勢了。如果企劃部門的實力提升起來,就能夠逐漸取得平衡。當然這也跟各公司的文化,或是各企劃案本身的特性有很大的關係。實際上的開發情況也會比這3種更多、更複雜。」

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圖片來自:https://twitter.com/GDLab_Hama/status/1680413659686924288

《星之卡比》系列作聞名的日本資深遊戲製作人濱村崇,最近在推特發表了一篇文章,並且附上精美的插圖,解釋遊戲公司各部門的生態平衡,引發網友熱烈反響!


以下就一一來看看插圖中的說明吧~~


遊戲公司大致會分為程式設計、美術、企劃、使用者介面、音響這5大部門

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圖片來自:https://twitter.com/GDLab_Hama/status/1680413659686924288


如果是程設部門比較強勢的公司,企劃和美術想要表現的東西,就容易被「程式上容不容易表現出來」給限制住

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如果是美術部門比較強勢的公司,程式設計師和企劃就得盡量滿足美術提出的各種要求,修改程式或是企劃案

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反觀如果是企劃部門比較強勢的公司,程式設計師和美術就得絞盡腦汁,盡量滿足人家提出的企劃了

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至於使用者介面和音響部門,大多沒辦法取得企劃案的主導權,只能被動地表示「你們吵完記得告訴我要做什麼」而已!

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圖片來自:https://twitter.com/GDLab_Hama/status/1680413659686924288


三大部門相互較勁的過程當中,很容易遺忘某些靈感、約定或是目標,經常得仰賴其他部門提醒。而使用者介面和音響部門,就很容易肩負起提醒他們的責任了!

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圖片來自:https://twitter.com/GDLab_Hama/status/1680413659686924288

Σ(⊙д⊙)你會比較喜歡哪一個部門主導設計出來的遊戲呢?






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部分資料來自網路 ( @GDLab_Hama )

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